Kleriker sind gepanzerte Priester, die einer Gesinnung, Religion oder Gottheit dienen. Die Spieler:innen können die Details erfinden, wenn der Spielleiter keine Mythologie für die Kampagne vorgibt. Mythologien und andere Details einer Kampagnenwelt werden oft später in der Kampagne ausgearbeitet, vor allem wenn die Kampagnenwelt neu ist.
Unabhängig von den Details ist die Klerikerin ein Verfechterin ihres Glaubens und/oder ihrer Gesinnung. Der Charakter könnte eine finsterer Hexenjägerin, ein Exorzist von Dämonen, eine strahlende Streiterin des Glaubens oder ein Geheimagent einer Tempelhierarchie sein. Da viele der Fähigkeiten des Klerikers auf Heilung und Schutz ausgerichtet sind, spielen sie im Kampf oft eine unterstützende Rolle. Sie sind jedoch in der Lage, Schulter an Schulter mit den Kämpfern der Gruppe zu kämpfen, wenn es nötig ist, zumindest eine Zeit lang. Kleriker:innen müssen entweder rechtschaffen (gut) oder chaotisch (böse) sein. Es gibt es keine neutralen Kleriker:innen, es sei denn, der Spielleiter entscheidet anders. Chaos, Recht und Neutralität werden später beschrieben.
Stufe | Erfahrungspunkte | Trefferwürfel | Rettungswurf | Zaubersprüche | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||||
1 | 0 | 1 | 15 | - | - | - | - | - |
2 | 1500 | 2 | 14 | 1 | - | - | - | - |
3 | 3000 | 3 | 13 | 2 | - | - | - | - |
4 | 6000 | 3+1 | 12 | 2 | 1 | - | - | - |
5 | 12000 | 4 | 11 | 2 | 2 | 1 | - | - |
6 | 24000 | 5 | 10 | 2 | 2 | 1 | 1 | - |
7 | 48000 | 6 | 9 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 |
8 | 96000 | 6+1 | 8 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
9 | 192000 | 7 | 7 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 |
10 | 384000 | 8 | 6 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 |
Da Kleriker:innen Blutvergiessen verboten ist, dürfen sie nur stumpfe Waffen verwenden (Keule, Dreschflegel, Streitkolben usw.). Die einzige erlaubte Fernwaffe ist Öl. Kleriker:innen haben keine Rüstungsbeschränkungen.
Kleriker:innen wirken Klerikerzauber aus einer bestimmten Zauberliste, wie in der Tabelle Klerikeraufstieg angegeben. Der Kleriker betet täglich um eine Anzahl von Zaubersprüchen, wobei er einen beliebigen Zauber aus der Standardliste wählen kann. Kleriker:innen bestimmter Götter können, wenn vom der Spielleiterin festgelegt, unterschiedliche Zaubersprüche haben, aber der Standard-Kleriker verwendet die Standardzauberliste.
Kleriker:innen erhalten einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift und Lähmung (es sei denn, die alternative „Rettungswurfmatrix“ wird verwendet).
Kleriker:innen können ihre Heiligkeit einsetzen, um Untote zu „vertreiben“, um sie in die Flucht zu schlagen (siehe Untote vertreiben).
Auf der zehnten Stufe kann ein Kleriker, der sich für den Bau und die Einweihung eines einen Tempel für eine Gottheit zu bauen und zu weihen, kann er eine Schar treuer Anhänger anziehen, die ihm Treue schwören. Charakter schwören. Wechselt der Kleriker nach Errichtung eines Tempels seine Gesinnung, verliert der Charakter alle Anhänger (und wird wahrscheinlich mit einer Meuterei konfrontiert).
Weisheit ist das wichtigste Attribut für Kleriker:innen. Kleriker:innen mit einer Weisheit von 15 oder höher erhalten einen Erfahrungsbonus von 10%, 5% wie normal und 5%, weil es das Hauptattribut für die Klasse ist.
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