Hic Sunt Dracones

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Monster: Tiere fürs Gebirge

Für ein Szenario, dass mir im Kopf rumgeistert, brauche ich Tiere fürs Hochgebirge. Hier ist mal ein Anfang:

Gämse

Rüstungsklasse: 7[12]
Trefferwürfel: 1
Angriff: Hörner
Bewegungsrate: 18
Speziell: Klettert 
Herausforderungsgrad/EP:

Ziegenartiges Tier das im Gebirge und Hochgebirge lebt. Gämsen sind gute Kletterer und leben in kleinen Herden.

Maultier

Rüstungsklasse: 7[12]
Trefferwürfel: 2
Angriff: Hufe
Bewegungsrate: 18
Speziell: - 
Herausforderungsgrad/EP:

Maultiere sind Hybride einer Pferdestute und eines Eselhengstes die normalerweise keine Jungen bekommen können. Maultiere sind trittsicherer als Pferde und werden deshalb speziell im Gebirge als Trag-, Zug- und seltener Reittiere genutzt. Im Gegensatz zu Pferden sind Maultiere keine Fluchttiere sondern bleiben bei Gefahr stehen und verteidigen sich mit Huftritten in aller Richtungen und Bissen. Trotdem (oder vielleicht deswegen) eignen sie sich nicht für berittenen Kampf.

Weil Maultiere bei Gefahr (oder etwas das sie nicht kennen) stehenbleiben und sich weigern weiterzugehen, gelten sie als stur. Deshalb sind als Tragtiere in dunklen Orten wie Dungeons, Höhlen oder Bergwerken nicht geeignet - da muss ich Gary Gygax (AD&D Monster Manual S. 72) aus eigener Erfahrung entschieden widersprechen. Pferde und Ponies eignen sich dafür wesentlich besser.

Steinbock

Rüstungsklasse: 8[11]
Trefferwürfel: 1+1
Angriff: Hörner
Bewegungsrate: 18
Speziell: Klettert 
Herausforderungsgrad/EP:

Steinböcke sind ziegenartige Tiere, die im Hochgebirge zwischen Wald- und Eisgrenze leben. Steinböcke sind sehr gute Kletterer.

2024/01/27 21:26 · wolf · 0 Kommentare

White Box Kleriker:in

Kleriker sind gepanzerte Priester, die einer Gesinnung, Religion oder Gottheit dienen. Die Spieler:innen können die Details erfinden, wenn der Spielleiter keine  Mythologie für die Kampagne vorgibt. Mythologien und andere Details einer Kampagnenwelt werden oft später in der Kampagne ausgearbeitet, vor allem wenn die Kampagnenwelt neu ist.

Unabhängig von den Details ist die Klerikerin ein Verfechterin ihres Glaubens und/oder ihrer Gesinnung. Der Charakter könnte eine finsterer Hexenjägerin, ein Exorzist von Dämonen, eine strahlende Streiterin des Glaubens oder ein Geheimagent einer Tempelhierarchie sein. Da viele der Fähigkeiten des Klerikers auf Heilung und Schutz ausgerichtet sind, spielen sie im Kampf oft eine unterstützende Rolle. Sie sind jedoch in der Lage, Schulter an Schulter mit den Kämpfern der Gruppe zu kämpfen, wenn es nötig ist, zumindest eine Zeit lang. Kleriker:innen müssen entweder rechtschaffen (gut) oder chaotisch (böse) sein. Es gibt es keine neutralen Kleriker:innen, es sei denn, der Spielleiter entscheidet anders. Chaos, Recht und Neutralität werden später beschrieben.

Kleriker Tabelle

Stufe Erfahrungspunkte Trefferwürfel Rettungswurf Zaubersprüche
1 2 3 4 5
1 0 1 15 - - - - -
2 1500 2 14 1 - - - -
3 3000 3 13 2 - - - -
4 6000 3+1 12 2 1 - - -
5 12000 4 11 2 2 1 - -
6 24000 5 10 2 2 1 1 -
7 48000 6 9 2 2 2 1 1
8 96000 6+1 8 2 2 2 2 2
9 192000 7 7 3 3 3 2 2
10 384000 8 6 3 3 3 3 3

Kleriker:in Klassenfähigkeiten

Waffen- und Rüstungsbeschränkungen:

Da Kleriker:innen Blutvergiessen verboten ist, dürfen sie nur stumpfe Waffen verwenden (Keule, Dreschflegel, Streitkolben usw.). Die einzige erlaubte Fernwaffe ist Öl. Kleriker:innen haben keine Rüstungsbeschränkungen.

Zaubersprüche:

Kleriker:innen wirken Klerikerzauber aus einer bestimmten Zauberliste, wie in der Tabelle Klerikeraufstieg angegeben. Der Kleriker betet täglich um eine Anzahl von Zaubersprüchen, wobei er einen beliebigen Zauber aus der Standardliste wählen kann. Kleriker:innen bestimmter Götter können, wenn vom der Spielleiterin festgelegt, unterschiedliche Zaubersprüche haben, aber der Standard-Kleriker verwendet die Standardzauberliste.

Rettungswürfe:

Kleriker:innen erhalten einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift und Lähmung (es sei denn, die alternative „Rettungswurfmatrix“ wird verwendet).

Untote vertreiben:

Kleriker:innen können ihre Heiligkeit einsetzen, um Untote zu „vertreiben“, um sie in die Flucht zu schlagen (siehe Untote vertreiben).

Tempel errichten:

Auf der zehnten Stufe kann ein Kleriker, der sich für den Bau und die Einweihung eines einen Tempel für eine Gottheit zu bauen und zu weihen, kann er eine Schar treuer Anhänger anziehen, die ihm Treue schwören. Charakter schwören. Wechselt der Kleriker nach  Errichtung eines Tempels seine Gesinnung, verliert der Charakter alle Anhänger (und wird wahrscheinlich mit einer Meuterei konfrontiert).

Erfahrungsbonus für Weisheit:

Weisheit ist das wichtigste Attribut für Kleriker:innen. Kleriker:innen mit einer Weisheit von 15 oder höher erhalten einen Erfahrungsbonus von 10%, 5% wie normal und 5%, weil es das Hauptattribut für die Klasse ist.

Swords & Wizardry, S&W, WhiteBox und Mythmere Games sind Marken von Matthew J. Finch. WhiteBox unterliegt der Open Gaming License

2021/10/27 14:39 · wolf

White Box Kämpfer:in

Der Kämpfer* ist ein Krieger, im Kampf und im Umgang mit Rüstungen und Waffen ausgebildet. Dein Charakter könnte eine wilde Wikingerin, ein umherziehender Samurai oder ein mittelalterlicher Ritter sein. Da sie von allen Charakterklassen am besten gerüstet sind, um Schaden auszuteilen und einzustecken, stehen Kämpfer:innen oft an vorderster Front, wo sie Drachen, Goblins und bösen Kultisten von Angesicht zu Angesicht gegenüberstehen. Wenn du der Kämpfer der Gruppe bist, bist du fürs Grobe zuständig.

Kämpfer Tabelle

Stufe Erfahrungspunkte Trefferwürfel Treffer Rettungswurf
1 0 1+1 +0 14
2 2000 2 +1 13
3 4000 3 +2 12
4 8000 4 +2 11
5 16000 5 +3 10
6 32000 6 +4 9
7 64000 7 +4 8
8 128000 8 +5 7
9 256000 9 +6 6
10 512000 10 +6 5

Kämpfer:in Klassenfähigkeiten

Waffen- und Rüstungsbeschränkungen:

Kämpfer:innen sind in Kriegshandwerk trainiert und unterliegen deshalb keinen Einschränkungen bei den Waffen und Rüstungen, die sie benutzen können.

Kampfmaschine:

Gegen Feinde mit einem Trefferwürfel (TW) oder weniger, erhalten Kämpfer:innen einen Angriff pro Stufe und Kampfrunde.

Rettungswürfe:

Kämpfer:innen erhalten einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Tod und Gift (sofern nicht die alternative „Rettungswurf-Matrix“ verwendet wird).

Festung errichten:

Auf der neunten Stufe können Kämpfer:innen eine Burg bauen. Damit gelten sie als „Baron“ oder „Baronin“, ein Titel der vom vom örtlichen Herrscher oder Monarchen verliehen wird. Der Charakter kann Gefolgsleute anwerben, die ihm Treue schwören.

Erfahrungsbonus für Stärke:

Stärke ist das wichtigste Attribut für Kämpfer:innen, das bedeutet, dass ein Stärkewert von 15+ einen zusätzlichen Erfahrungsbonus von 5% bringt.

*Ich experimentiere noch etwas mit dem Gendern. In Listen, bei allgemeinen Beschreibungen mit :. Wenn es um einzelne Charaktere geht, versuche ich abzuwechseln. Mal schauen, ob sich das bewährt, und wie konsequent ich dabei bin.

Swords & Wizardry, S&W, WhiteBox und Mythmere Games sind Marken von Matthew J. Finch. WhiteBox unterliegt der Open Gaming License

2021/10/26 21:50 · wolf · 1574 Kommentare

Rechtliches, Open Gaming License

Erklärung

Swords & Wizardry und die meisten anderen OSR Rollenspiele stehen unter der Open Gaming License, Version 5.1, unter welcher Wizards of The Coast es erlaubt, ihre Inhalte (welche genau ist im System Reference Document spezifiziert) für die Entwicklung eigener Inhalte zu nutzen. Die Rechte und Pflichten sind in der Lizenz beschrieben. Für Swords & Wizardry ist die Version 1.0 der OGL relevant (die war gültig, als S&W geschrieben worden ist). Ich füge diese Lizenz, inklusive der Regeln von Frog God Games für das Verwenden des Namens Swords & Wizardry im Englischen Original an (Englisch weil dies die rechtlich gültige Fassung ist).

Diese Fassung stammt aus Swords & Wizardry, Complete Rulebook.

Ich werde auf diesen Eintrag verlinken, wenn ich Material verwende, das under die OGL fällt. Auserdem werde ich Abschnitt 15. Copyright Notice ergänzen, wenn ich Material verwende, das nicht aus S&W Complete stammt.

Änderungen

29.9.2021 Copyright Notice ergänzt um Angabn aus S&W White Box und WBMA.

Publishing Your Own Materials for Swords & Wizardry

If you want to publish your own Swords & Wizardry adventures or other gaming resources, you can! First of all, if you are interested in submitting your materials to Frog God Games for consideration, contact Bill Webb at bill@talesofthefroggod.com. If they are accepted, your work will get published as part of the Swords & Wizardry product line!

If you want to be your own, independent publisher of Swords & Wizardry resources, and you comply with the terms of the Swords & Wizardry Compatibility-Statement License, you can even use the Swords & Wizardry trademarks (S&W and Swords & Wizardry) to indicate that your resources are compatible. As long as you follow the requirements, you can state that your resource “is compatible with the rules of Swords & Wizardry” or, “compatible with the Swords & Wizardry rules” or, “compatible with the Swords & Wizardry game.” Here are those requirements:

The Swords & Wizardry Compatibility-Statement License (CSL for the Complete Rules):

  1. Nummerierter ListenpunktYou must state on the first page where you mention S&W that “Swords & Wizardry, S&W, and Mythmere Games are trademarks of Matthew J. Finch,” and that you are not affiliated with Matthew J. Finch, Mythmere Games™, or Frog God Games
  2. You must, when referring to the armor class of any creature or character, include both the descending AC and the Ascending System AC, with the Ascending System AC in brackets.
  3. If you are using the license to commit legal fraud, you forfeit the right to continue using the license: specifically, if you are claiming compatibility with the rules of S&W, the claim must not constitute legal fraud, or fraud in the inducement, under the laws of the State of Texas. Note that this requirement is almost impossible to violate unintentionally—it is largely intended to keep the author out of trouble, not to restrict legitimate statements of compatibility.
  4. You must comply with the terms of the OGL if the terms apply.
  5. Your cover must include the words “House Rules” or “Variant Rules” near the title if the document is a full, free-standing game that includes modifications. Feel free to contact Frog God Games if you wish to use a different form of disclaimer.
  6. Selling a full version of this game with your house rules incorporated into it is perfectly permissible, but you may not sell an effectively unchanged copy of the rules for money.
  7. If your document is a private house rules document for your gaming group, not being sold for profit or distributed for general use, you may scan and use artwork (including the cover) from the printed version, provided that the cover contains the words “House Rules,” near the title,and that the artists are appropriately credited.
  8. Your rights under this CSL cannot be revoked, and are perpetual, unless you breach the terms of the license, in which case your rights terminate.
  9. If you comply with the above, you may state that your resource is “compatible with the rules of Swords & Wizardry” or, “compatible with the Swords & Wizardry rules” or, “compatible with the Swords & Wizardry game.”

If you have questions about the license, feel free to contact us.

Open game Content

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Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
System Reference Document Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch
Swords & Wizardry Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J. Finch
Swords & Wizardry WhiteBox Rules by Marv Breig, copyright 2008-2011 Matthew J. Finch
Delving Deeper Reference Rules Compendium v4, copyright 2014, Simon J. Bull
The Hero’s Journey Fantasy Roleplaying, copyright 2016 Barrel Rider Games: Author James M. Spahn
Bloody Basic: Sinew & Steel Edition, copyright 2015. John M. Stater
SnW Whitebox Essential Adventuring Rules v1, Copyright 2014 Douglas Maxwell.
White Box: Fantastic Medieval Adventure Game, Copyright 2016, Charles Mason

2021/09/28 08:39 · wolf

Gary's House Rules

Professor Dungeon Master hat auf Youtube Gary Gygax' Hausregeln für Dungeons & Dragons diskutiert. https://www.youtube.com/watch?v=jCnAKb3sK2A Grundlagen sind Notizen eines Freundes, die er leider nicht mehr findet (das Video wurde vor einiger Zeit aufgenommen).

Ich habe die Notizen aus dem Video abgetippt (ich bin nicht sicher, ob das ganze Blatt gefilmt worden ist, es ist möglich, dass unterhalb von „Unusual items“ etwas fehlt).

Gary's House Rules

OD+D/D+D Adaptions

  • 3 core books only
  • 3rd level start
  • Abilitiy roll 4d5, drop low die, 6 times, arrange as desired
  • Dex 14+ +1 AC (OD+D just missile bonus, plus this is applicable)
  • Con 14+ +1 hit point per level
  • Cha 14+ +1 reactions
  • All PCs 1d6 hit points per level, reroll 1's
  • Damage reduction -1 hit point per level
  • Zero hit points = unconsciousness
  • Negative hit points (level +1) = death
  • Healing / cure magic heal completely
  • Fighters Str 14+ allows +1 to hit + +1 to damage (all attacks)
  • Fighters +1 hit point per level
  • Wizards Int 14+ allows +1 1st level spell (use + known), new spells must be found or sought out
  • Rogues Dex 14+ allows +1 move silently (OD+D +10%)
  • Clerics no spells at 1st level
  • Clerics Wis 15+ grants spell at 1st level
  • Clerics Wis 14+ allows +1 1st level spell use
  • Initiative 1d6 (OD+D) party roll
  • Spell caster losing initiative loses spell when hit
  • Declare actions + spells before initiative
  • Initiative ties mean simultaneous actions
  • 1d6 surprise: 1- 1 round 2- 2 rounds 3-6 none (OD+D)
  • No training to gain levels
  • Magic items are id'd immediately, cost of id deducted from total treasure
  • Potions must be tasted
  • Unusual items require a visit to a mage (wizard l 16+) with a workshop
2021/04/14 12:10 · wolf · 19 Kommentare

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start.txt · Zuletzt geändert: 2021/04/14 13:04 von wolf