Für ein Szenario, dass mir im Kopf rumgeistert, brauche ich Tiere fürs Hochgebirge. Hier ist mal ein Anfang:
Rüstungsklasse: 7[12] Trefferwürfel: 1 Angriff: Hörner Bewegungsrate: 18 Speziell: Klettert Herausforderungsgrad/EP:
Ziegenartiges Tier das im Gebirge und Hochgebirge lebt. Gämsen sind gute Kletterer und leben in kleinen Herden.
Rüstungsklasse: 7[12] Trefferwürfel: 2 Angriff: Hufe Bewegungsrate: 18 Speziell: - Herausforderungsgrad/EP:
Maultiere sind Hybride einer Pferdestute und eines Eselhengstes die normalerweise keine Jungen bekommen können. Maultiere sind trittsicherer als Pferde und werden deshalb speziell im Gebirge als Trag-, Zug- und seltener Reittiere genutzt. Im Gegensatz zu Pferden sind Maultiere keine Fluchttiere sondern bleiben bei Gefahr stehen und verteidigen sich mit Huftritten in aller Richtungen und Bissen. Trotdem (oder vielleicht deswegen) eignen sie sich nicht für berittenen Kampf.
Weil Maultiere bei Gefahr (oder etwas das sie nicht kennen) stehenbleiben und sich weigern weiterzugehen, gelten sie als stur. Deshalb sind als Tragtiere in dunklen Orten wie Dungeons, Höhlen oder Bergwerken nicht geeignet - da muss ich Gary Gygax (AD&D Monster Manual S. 72) aus eigener Erfahrung entschieden widersprechen. Pferde und Ponies eignen sich dafür wesentlich besser.
Rüstungsklasse: 8[11] Trefferwürfel: 1+1 Angriff: Hörner Bewegungsrate: 18 Speziell: Klettert Herausforderungsgrad/EP:
Steinböcke sind ziegenartige Tiere, die im Hochgebirge zwischen Wald- und Eisgrenze leben. Steinböcke sind sehr gute Kletterer.
Kleriker sind gepanzerte Priester, die einer Gesinnung, Religion oder Gottheit dienen. Die Spieler:innen können die Details erfinden, wenn der Spielleiter keine Mythologie für die Kampagne vorgibt. Mythologien und andere Details einer Kampagnenwelt werden oft später in der Kampagne ausgearbeitet, vor allem wenn die Kampagnenwelt neu ist.
Unabhängig von den Details ist die Klerikerin ein Verfechterin ihres Glaubens und/oder ihrer Gesinnung. Der Charakter könnte eine finsterer Hexenjägerin, ein Exorzist von Dämonen, eine strahlende Streiterin des Glaubens oder ein Geheimagent einer Tempelhierarchie sein. Da viele der Fähigkeiten des Klerikers auf Heilung und Schutz ausgerichtet sind, spielen sie im Kampf oft eine unterstützende Rolle. Sie sind jedoch in der Lage, Schulter an Schulter mit den Kämpfern der Gruppe zu kämpfen, wenn es nötig ist, zumindest eine Zeit lang. Kleriker:innen müssen entweder rechtschaffen (gut) oder chaotisch (böse) sein. Es gibt es keine neutralen Kleriker:innen, es sei denn, der Spielleiter entscheidet anders. Chaos, Recht und Neutralität werden später beschrieben.
Stufe | Erfahrungspunkte | Trefferwürfel | Rettungswurf | Zaubersprüche | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||||
1 | 0 | 1 | 15 | - | - | - | - | - |
2 | 1500 | 2 | 14 | 1 | - | - | - | - |
3 | 3000 | 3 | 13 | 2 | - | - | - | - |
4 | 6000 | 3+1 | 12 | 2 | 1 | - | - | - |
5 | 12000 | 4 | 11 | 2 | 2 | 1 | - | - |
6 | 24000 | 5 | 10 | 2 | 2 | 1 | 1 | - |
7 | 48000 | 6 | 9 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 |
8 | 96000 | 6+1 | 8 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
9 | 192000 | 7 | 7 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 |
10 | 384000 | 8 | 6 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 |
Da Kleriker:innen Blutvergiessen verboten ist, dürfen sie nur stumpfe Waffen verwenden (Keule, Dreschflegel, Streitkolben usw.). Die einzige erlaubte Fernwaffe ist Öl. Kleriker:innen haben keine Rüstungsbeschränkungen.
Kleriker:innen wirken Klerikerzauber aus einer bestimmten Zauberliste, wie in der Tabelle Klerikeraufstieg angegeben. Der Kleriker betet täglich um eine Anzahl von Zaubersprüchen, wobei er einen beliebigen Zauber aus der Standardliste wählen kann. Kleriker:innen bestimmter Götter können, wenn vom der Spielleiterin festgelegt, unterschiedliche Zaubersprüche haben, aber der Standard-Kleriker verwendet die Standardzauberliste.
Kleriker:innen erhalten einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift und Lähmung (es sei denn, die alternative „Rettungswurfmatrix“ wird verwendet).
Kleriker:innen können ihre Heiligkeit einsetzen, um Untote zu „vertreiben“, um sie in die Flucht zu schlagen (siehe Untote vertreiben).
Auf der zehnten Stufe kann ein Kleriker, der sich für den Bau und die Einweihung eines einen Tempel für eine Gottheit zu bauen und zu weihen, kann er eine Schar treuer Anhänger anziehen, die ihm Treue schwören. Charakter schwören. Wechselt der Kleriker nach Errichtung eines Tempels seine Gesinnung, verliert der Charakter alle Anhänger (und wird wahrscheinlich mit einer Meuterei konfrontiert).
Weisheit ist das wichtigste Attribut für Kleriker:innen. Kleriker:innen mit einer Weisheit von 15 oder höher erhalten einen Erfahrungsbonus von 10%, 5% wie normal und 5%, weil es das Hauptattribut für die Klasse ist.
Swords & Wizardry, S&W, WhiteBox und Mythmere Games sind Marken von Matthew J. Finch. WhiteBox unterliegt der Open Gaming License
Der Kämpfer* ist ein Krieger, im Kampf und im Umgang mit Rüstungen und Waffen ausgebildet. Dein Charakter könnte eine wilde Wikingerin, ein umherziehender Samurai oder ein mittelalterlicher Ritter sein. Da sie von allen Charakterklassen am besten gerüstet sind, um Schaden auszuteilen und einzustecken, stehen Kämpfer:innen oft an vorderster Front, wo sie Drachen, Goblins und bösen Kultisten von Angesicht zu Angesicht gegenüberstehen. Wenn du der Kämpfer der Gruppe bist, bist du fürs Grobe zuständig.
Stufe | Erfahrungspunkte | Trefferwürfel | Treffer | Rettungswurf |
---|---|---|---|---|
1 | 0 | 1+1 | +0 | 14 |
2 | 2000 | 2 | +1 | 13 |
3 | 4000 | 3 | +2 | 12 |
4 | 8000 | 4 | +2 | 11 |
5 | 16000 | 5 | +3 | 10 |
6 | 32000 | 6 | +4 | 9 |
7 | 64000 | 7 | +4 | 8 |
8 | 128000 | 8 | +5 | 7 |
9 | 256000 | 9 | +6 | 6 |
10 | 512000 | 10 | +6 | 5 |
Kämpfer:innen sind in Kriegshandwerk trainiert und unterliegen deshalb keinen Einschränkungen bei den Waffen und Rüstungen, die sie benutzen können.
Gegen Feinde mit einem Trefferwürfel (TW) oder weniger, erhalten Kämpfer:innen einen Angriff pro Stufe und Kampfrunde.
Kämpfer:innen erhalten einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Tod und Gift (sofern nicht die alternative „Rettungswurf-Matrix“ verwendet wird).
Auf der neunten Stufe können Kämpfer:innen eine Burg bauen. Damit gelten sie als „Baron“ oder „Baronin“, ein Titel der vom vom örtlichen Herrscher oder Monarchen verliehen wird. Der Charakter kann Gefolgsleute anwerben, die ihm Treue schwören.
Stärke ist das wichtigste Attribut für Kämpfer:innen, das bedeutet, dass ein Stärkewert von 15+ einen zusätzlichen Erfahrungsbonus von 5% bringt.
*Ich experimentiere noch etwas mit dem Gendern. In Listen, bei allgemeinen Beschreibungen mit :. Wenn es um einzelne Charaktere geht, versuche ich abzuwechseln. Mal schauen, ob sich das bewährt, und wie konsequent ich dabei bin.
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Diese Fassung stammt aus Swords & Wizardry, Complete Rulebook.
Ich werde auf diesen Eintrag verlinken, wenn ich Material verwende, das under die OGL fällt. Auserdem werde ich Abschnitt 15. Copyright Notice ergänzen, wenn ich Material verwende, das nicht aus S&W Complete stammt.
29.9.2021 Copyright Notice ergänzt um Angabn aus S&W White Box und WBMA.
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Swords & Wizardry Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J. Finch
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The Hero’s Journey Fantasy Roleplaying, copyright 2016 Barrel Rider Games: Author James M. Spahn
Bloody Basic: Sinew & Steel Edition, copyright 2015. John M. Stater
SnW Whitebox Essential Adventuring Rules v1, Copyright 2014 Douglas Maxwell.
White Box: Fantastic Medieval Adventure Game, Copyright 2016, Charles Mason
Professor Dungeon Master hat auf Youtube Gary Gygax' Hausregeln für Dungeons & Dragons diskutiert. https://www.youtube.com/watch?v=jCnAKb3sK2A Grundlagen sind Notizen eines Freundes, die er leider nicht mehr findet (das Video wurde vor einiger Zeit aufgenommen).
Ich habe die Notizen aus dem Video abgetippt (ich bin nicht sicher, ob das ganze Blatt gefilmt worden ist, es ist möglich, dass unterhalb von „Unusual items“ etwas fehlt).
OD+D/D+D Adaptions